日本マクドナルド2026年コラボレーション戦略レポート

目次

1. はじめに

作成日: 2024年6月21日

宛先: 日本マクドナルド株式会社 マーケティング本部

作成者: マーケティングアナリスト(エンターテインメントコラボレーション担当)

本レポートは、2026年の日本マクドナルドのコラボレーション戦略として、モンスターストライクおよびPokémon Trading Card Game Pocketの市場ポジション、ビジネスモデル、ターゲット層との親和性を評価します。

2. ゲーム概要

2.1 モンスターストライク:リアルタイムの共有体験

モンスターストライク(モンスト)は、リアルタイムの協力プレイを重視するモバイルゲームです。YouTuberの積極起用や大規模イベントを通じて、10年以上にわたり強固なファンベースを構築。ゲーム内外でのコミュニケーションを促進するソーシャルプラットフォームとして進化しています。

2.2 Pokémon TCG Pocket:デジタル収集体験

2024年10月30日に株式会社ポケモン、株式会社クリーチャーズ、株式会社ディー・エヌ・エーによりリリースされたPokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)は、28年の歴史を持つポケモンカードゲームをデジタル化した作品です。毎日無料のカードパックや「イマーシブカード」などの新機能で、収集の喜びを強調しています。

3. 市場ポジション

3.1 モンスターストライク:国内の巨人

モンストは日本モバイルゲーム市場のトップを維持し、2023年10月時点で累計収益105億ドル(約1.5兆円)を突破。月間アクティブユーザー数は580万人以上で、App Storeの収益ランキング上位を継続的に維持しています。

3.2 Pokémon TCG Pocket:世界的な新星

ポケポケはリリース後数週間で全世界6000万ダウンロード、収益1億8000万ドルを達成。日本は収益シェア40%以上を占め、高額課金ユーザーの存在を示しています。

4. ビジネスモデル

4.1 モンスターストライク:ハイブリッド収益構造

モンストは基本プレイ無料(F2P)で、ガチャ用の「オーブ」購入(IAP)と動画リワード広告(IAA)を組み合わせたハイブリッドモデルを採用。課金・非課金ユーザー双方から収益を確保しています。

4.2 Pokémon TCG Pocket:コレクション重視のF2P

ポケポケもF2Pで、カードパックの購入(IAP)が主な収益源。コレクション価値を重視し、将来的にプレミアムコンテンツの展開が期待されます。

5. ターゲットオーディエンス分析

5.1 デモグラフィック

セグメント マクドナルド日本 モンスターストライク Pokémon TCG Pocket
ファミリー層(親子) 主要 高い 中程度
若年層(15-24歳) 主要 高い 非常に高い

5.2 プレイヤーの心理

モンスト: ソーシャルな交流を重視。カジュアルなプレイからキャラクター育成まで幅広いエンゲージメントを持ち、コミュニティ文化を形成しています。

ポケポケ: 収集と対戦に重点。デジタルならではの「イマーシブカード」が所有欲を刺激し、コレクター向けの体験を提供します。

5.3 マクドナルドの顧客層との親和性

モンスト: 幅広い世代、特にファミリー層との高い親和性。集まる場としてのマクドナルドのブランドイメージと一致。

ポケポケ: 若年層へのリーチ力とポケモンIPの普遍的な魅力により、子供から祖父母まで幅広い層を引き込む可能性を持つ。

6. IPの強みとコラボレーションの可能性

6.1 モンスターストライク

熱心なコミュニティとイベント駆動型のエンゲージメントが強み。マクドナルド店舗での限定イベントやグループ活動に適しています。

6.2 Pokémon TCG Pocket

グローバルなブランド力と収集価値が強み。マクドナルドのプロモーションと連動した限定デジタル/物理アイテムの提供に最適です。